先日ステッカーがリリースされ、とうとう開催が迫ってきたPGL Major Krakow 2017
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ではいつものように、過去へと記憶を辿っていきます。私達は昨年のメジャー大会、
要約すると、LIVEで映すことのできたキルが合計の36.5%、そのLIVE上で見逃したキルの14.45%がリプレイで再生され、結果的に放送で視聴者たちが見ることのできたフラグの割合は、全体の50.95%になったことを示しました。
統計的に見て、CSGOのオブザービングのデータはほぼ同じ数字が出ましたが、改善するために何ができるでしょう?
―もし事前に、ラウンドのどこで何が起こるか分かったら、それは確かな助けになるでしょう。複雑なマップにおいては特に (hello Nuke)。そして私達はそれらのことを伝えてくれるオラクルがなかったので、自分たちでそれを作ろうと出発しました。
中核として、私たちはまだ二人組のメインオブザーバーがいますが、そのオブザーバーの画面は、僅かな遅延を入れて放送 / 会場へと繋がれます。(5秒は超えません: LANでの観戦体験が損なわれてしまうため)
そして"Oracleオブザーバー"は、直接サーバーへと接続されており、何か面白いことや、キルが起こりそうかなどをメインオブザーバーに知らせます。
(通知の部分は心の後ろに置いてください。重要なので、ちょっと前に戻ってきます)
メインオブザーバーはさらに、他の3種のオブザーバーによってサポートされており、
そのそれぞれが視聴体験の様々な側面を処理してます。合計すると、この5種類です:
このシステムは、決してLIVEで全てのキルを映す目的で作られたのではありません、
私たちはそんなことは望んでいない。
確かに、オブザーバーが全てのことを見せてくれるのは良いことかもしれませんが、しかしこんな問題もあります:
私達がOracle Observingを作った理由というのは、単にキルの瞬間を見逃さないようにするためだけではなく、こういった場面に有効だからです:
"あなたはMain Observerで、Dust2の試合をオブザービングしていたとしましょう。
そこであなたは、Bトンネルを見ているCTのAwperを映しています。レーダーを見ると、
3人のテロリストがBトンネルを進もうとしています。
このような場合、大きなプレイが出る可能性があるわけです。
その時Oracle Observerから、"3秒後、Bで1人づつトレードする"との情報が入ります。要するにテロリスト側は1人殺され、Bを守っているAwperも死ぬという事です。"
(Main Observerは2人いるので、ここまでの伝達でも1秒ほどしかかかりません。)
ここで、あなたには2つのデータがあります。
もしCTのAwperが、トンネルのテロリストを3人殺せればそれは映すべきプレイです。
が、テロリストが勝つという結果を知っているわけです。
問題はここでカメラをテロリストに切り替えるかどうか。恐らくあなたは変えないかもしれません。仮にそのプレイ見せたとして、ストーリーラインに役立ちますか?それともダイナミックな形勢逆転が起こりますか?それをあなたが決めるわけです。
確かに、3秒というのは十分ではないように見えます。ただ熟練のオブザーバーになれば、この瞬間的な決定を行うことは何よりも優れています。
先程例に挙げた場面のように、マップの反対側で起こったフラグにわざわざ集中する必要はありません。
それらは、20秒後にリプレイでも、PiPで表示することもできるわけです。
そのために、昨年マレーシアで行われたELEAGUE Asia Minorでトライアルを行い、ELEAGUE EU MinorでOracle Obververの完全な (5秒遅入り)テストをしてみました。EU Minorは、22試合中20試合が、23ラウンド以上かかった接戦でした。
EU Minorでの結果はこの通りでした:
結果として、5秒のディレイがあったとしても、メインオブザーバーはLIVEの間に60%
以上のフラグをキャッチすることができませんでした。
<ちょっと待って?>
"キルが起こることを事前に知っているとしたら、なんで見逃したりするの?"
こう思う人がいるかもしれません。これはまさに、私達が当時思っていたことで、私は彼を撃ってしまう寸前でした。しかし後でVODを見て、常に全てのことを映すのは不可能だとわかりました。
肝心なのは、これはAuto-directorと違い、人間の意思決定も含まれるということです。
ただ、テストをしてみて一番喜ばしかったのは、誰も遅延に気が付かなかったことです。
確かにAsia Minorのときは、"なんでラウンドが終わる前なのににチームの歓声が聞こえるんだろう"と疑問に思った人が少しいたようですが (スタジオのセットアップが役に立っていなかった)、それでもまあそんなところでした。
EU Minorのときも、TwitterやRedditに、PGLのオブザービングは悪かった、良かった、との書き込みもありませんでした。
あの時は皆が、予選通過できなかったチームやスーパープレイなどの話題で持ち切りで、
オブザービングはまあ、という感じでしたが私達にとっては好都合とも言えました。
今後どうなっていく?
私たちは、オブザーバー達が適切な練習を重ねることで、遅延を3秒ほどにしたOracle Observingでも65%程度の精度を維持できるだろう感じています。もちろん観戦の面白さも維持しながらです。
いつでも自由に、Oracleと、リアルタイムでのオブザーブとを切り替えることができます。これで視聴者へのおかしなズレをなくすわけです。
つまり、試合が終わる時に5秒もの遅延があった場合、選手のリアクションとスクリーンとがバラバラになります。そこで大事な場面ではリアルタイム(Live)オブザーブへ戻ります。
当然ですが、ステージ付近のアリーナにいて、実際にプレイヤー達が見れる観客は、選手の反応とビデオフィードのズレに気づくでしょう。
こればかりは仕方ないことです。このシステムによる視聴品質の向上によって、釣り合いは取れると考えています。これはトレードオフ*です。
(*一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態)
―最後になりますが、このOracle Observingでの観戦体験が私達の求めているものと
異なれば、いつでも削除することができます。
なので、あなたがトーチとピッチフォークを持って判決を下す前に、MinorやOffline Qualifierでシステムが実行に行われるのを見てください。
きっと驚きの結果となりますよ。
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以上がBossmanによる、新しいObseving形式、Oracle Observingの特集でした。
これは前回の続きなので、パート1もぜひ見てください↓↓↓
PGL Major Krakow 2017は、7月16日の日本時間午後18時から開始です!
-- PGL Major Krawkow 2017: Twitch.tv/PGL
元記事:
ですが、前回の記事で紹介したブロードキャスト、コミュニティハブなどに続き、この記事では、新しいオブザービングシステムについて紹介していきます。
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・Oracle Observing (予知されたオブザービング) - by @PGLBossman
それだけではありません。彼女らは、試合中のより良いカメラ操作や、全体的な観戦品質を向上させるためのシステムに取り組んでいます。もちろん、どのマップだとかに拘らずね(hello Nuke)。
そこで、私達がOracle Observingと呼んでいるものがあります。(Oracle: 託宣, 占い, 御告げ)
これだけでは何のことか分からないでしょう。
ではいつものように、過去へと記憶を辿っていきます。私達は昨年のメジャー大会、
ESL One Cologne 2016のゲーム内プロダクションを監督するように雇われました。
その時私達は、自分たちがやる試合のプロデュースやオブザービングが、この大会のハイライトの一つになるだろうと自信を持っていました。
しかし、皆の期待と現実は違いました。
<ESL Cologne - 試合後>
会場が静まり、私達はオブザービングの悪かった点を探すことへ着手しました。
最初にやったことは、Playoffの試合の全てのVODを見返し、これらをカウントしました:
- マップ数
- ラウンド数
- フラッグ数(キル数)
- メインオブザーバーによってLIVEで映されたキルの数
- メインオブザーバーがリプレイしたキルの数
- サブオブザーバーがリプレイしたキルの数
- サブオブザーバーがPiP*で映したキルの数
*Picture in Picture (PiP)の例。詳しくは前の記事で |
―プレーオフの結果は、この通りでした。
マップ数 | ラウンド数 | 全てのフラグ数 | LIVEで映されたフラグの数 | リプレイされたフラグ数 | サブオブザーバー / PiPでリプレイされたフラグ数 | LIVEで映せたフラグの割合% | サブ / PiPでリプレイしたフラグ割合% | 起こった全てのフラグに対し、カメラで捉え割合% |
16 | 451 | 2850 | 1042 | 257 | 412 | 36.50% | 14.45% | 50.95% |
要約すると、LIVEで映すことのできたキルが合計の36.5%、そのLIVE上で見逃したキルの14.45%がリプレイで再生され、結果的に放送で視聴者たちが見ることのできたフラグの割合は、全体の50.95%になったことを示しました。
次に私達は、グループステージについても同じプロセスを実行しました。
マップ数 | ラウンド数 | 全てのフラグ数 | LIVEで映されたフラグの数 | リプレイされたフラグ数 | サブオブザーバー / PiPでリプレイされたフラグ数 | LIVEで映せたフラグの割合% | サブ / PiPでリプレイしたフラグ割合% | 起こった全てのフラグに対し、カメラで捉え割合% |
24 | 672 | 4493 | 1649 | 94 | 42 | 36.90% | 3.04% | 41.03% |
ここでは、全体の36.90%がLIVE上で映され、3.04%がリプレイ、ストリーム上で放送されたフラグは41.03%となりました。
コミュニティの意見を参考にしても、私達は"今までで最低のオブザービング"をしたと言えました。これは自覚できるものでした。
特に歴史的と言えたり、いわゆる"Huge play"(s1mpleのNo-scopeや、jdmのACEなど)
を見逃したということは、例えそれがリプレイで映されていようが、統計等関係なく、
あってはいけないことでした。
私達の心を刺激してきたのは、2つのオブザーバールームがあったにも関わらず、グループステージとプレーオフ共に、LIVE上で放送できたキルの割合が37%だという事実でした。
これが偶然であるかを確認するために、他のトーナメントでも同じような分析を行い、
イベント全体とプレーオフの2視点からフォーカスしました。
また、異なった視点から見るために、steelをオブザーバーとして採用した大会、MLG X Games Aspenも含めました。
また、異なった視点から見るために、steelをオブザーバーとして採用した大会、MLG X Games Aspenも含めました。
イベント | マップ数 | ラウンド数 | 総フラグ数 | LIVEで映されたフラグ数 | 放送上で映せたフラグの割合% |
ELEAGUE Major | 19 | 494 | 3342 | 1258 | 37.60% |
IEM Oakland | 26 | 660 | 4438 | 1711 | 38.50% |
ESL One New York | 26 | 693 | 4500 | 1613 | 35.80% |
ESL One Cologne 2016 (Playoff, PGL observing) | 16 | 451 | 2850 | 1042 | 36.50% |
ESL ONE 2016 (Groups, ESL observing) | 24 | 672 | 4493 | 1659 | 36.90% |
MLG Columbus 2016 (Playoff) | 15 | 412 | 2797 | 957 | 34.20% |
MLG Aspen (Playoff) | 23 | 589 | 3943 | 1523 | 38.60% |
ここで私達は、38.x%が、誰も超えることのできない限界の数字だと言うことに興味を持ちました。ある1人のオブザーバーが潜在的に他のオブザーバーよりも良いストーリーを作り出せるという差別的な原因があります。
悲しいことに、もちろんストーリーラインとは視聴者の好みに基づくものであり、それが放送の一部になる分かっていても、私達が"それっぽいから"と言ってそのストーリーが優れていると客観的に言うことはできません。
悲しいことに、もちろんストーリーラインとは視聴者の好みに基づくものであり、それが放送の一部になる分かっていても、私達が"それっぽいから"と言ってそのストーリーが優れていると客観的に言うことはできません。
私たちが直接影響を与えることができる唯一のことは、数字です。
ここで、Oracle Observingは生まれました。
ここで、Oracle Observingは生まれました。
プロダクションルームのsteel at MLG Aspen |
―もし事前に、ラウンドのどこで何が起こるか分かったら、それは確かな助けになるでしょう。複雑なマップにおいては特に (hello Nuke)。そして私達はそれらのことを伝えてくれるオラクルがなかったので、自分たちでそれを作ろうと出発しました。
中核として、私たちはまだ二人組のメインオブザーバーがいますが、そのオブザーバーの画面は、僅かな遅延を入れて放送 / 会場へと繋がれます。(5秒は超えません: LANでの観戦体験が損なわれてしまうため)
そして"Oracleオブザーバー"は、直接サーバーへと接続されており、何か面白いことや、キルが起こりそうかなどをメインオブザーバーに知らせます。
(通知の部分は心の後ろに置いてください。重要なので、ちょっと前に戻ってきます)
メインオブザーバーはさらに、他の3種のオブザーバーによってサポートされており、
そのそれぞれが視聴体験の様々な側面を処理してます。合計すると、この5種類です:
- Oracle Observer (2人) - サーバー内 (LIVEの状態) - Mainへの指示担当
- Main Observer (2人) - GOTV (5秒遅延) - 会場、放送、キャスターのモニタへ
- 3rd observer - GOTV (5秒遅延) - シネマカメラ、セカンダリPOV、PiP画面など
- 4th observer - 15秒遅延 - LIVEで見逃したフラグ
- 5th observer - 15秒遅延 - 追加的な視点: 作戦や、三人称カメラなど
2nd POVを使った例 |
<全てのフラグをキャッチしようとしないこと>
この先のことを話す前に、ここだけは明確にしておきましょう: Oracle Observingは、Auto-Directorの名前を変えただけではありません。このシステムは、決してLIVEで全てのキルを映す目的で作られたのではありません、
私たちはそんなことは望んでいない。
確かに、オブザーバーが全てのことを見せてくれるのは良いことかもしれませんが、しかしこんな問題もあります:
- 何かが起こる毎、まるで凶暴なウサギのようにカメラが飛び回ってしまいます。
- 毎度キルが起こる前にカメラが切り替わるので、視聴者は次にどこで何が起こるのかが分かってしまいます。
私達がOracle Observingを作った理由というのは、単にキルの瞬間を見逃さないようにするためだけではなく、こういった場面に有効だからです:
"あなたはMain Observerで、Dust2の試合をオブザービングしていたとしましょう。
そこであなたは、Bトンネルを見ているCTのAwperを映しています。レーダーを見ると、
3人のテロリストがBトンネルを進もうとしています。
このような場合、大きなプレイが出る可能性があるわけです。
その時Oracle Observerから、"3秒後、Bで1人づつトレードする"との情報が入ります。要するにテロリスト側は1人殺され、Bを守っているAwperも死ぬという事です。"
(Main Observerは2人いるので、ここまでの伝達でも1秒ほどしかかかりません。)
ここで、あなたには2つのデータがあります。
もしCTのAwperが、トンネルのテロリストを3人殺せればそれは映すべきプレイです。
が、テロリストが勝つという結果を知っているわけです。
問題はここでカメラをテロリストに切り替えるかどうか。恐らくあなたは変えないかもしれません。仮にそのプレイ見せたとして、ストーリーラインに役立ちますか?それともダイナミックな形勢逆転が起こりますか?それをあなたが決めるわけです。
確かに、3秒というのは十分ではないように見えます。ただ熟練のオブザーバーになれば、この瞬間的な決定を行うことは何よりも優れています。
さっきも言いましたが、Auto-Directorのように、ただOracleに従っておけばいいというわけではありません。このことを忘れないでください。
先程例に挙げた場面のように、マップの反対側で起こったフラグにわざわざ集中する必要はありません。
それらは、20秒後にリプレイでも、PiPで表示することもできるわけです。
コーチ向けのセットアップにも拘る |
<どれほど多く?>
では、どのくらい多くのフラグや良いキルシーンを実際に放送で映すことができるのか?また、私達のその試みに誰かが気づいてくれるのか: それをただ知りたいと思いました。そのために、昨年マレーシアで行われたELEAGUE Asia Minorでトライアルを行い、ELEAGUE EU MinorでOracle Obververの完全な (5秒遅入り)テストをしてみました。EU Minorは、22試合中20試合が、23ラウンド以上かかった接戦でした。
EU Minorでの結果はこの通りでした:
イベント | マップ数 | ラウンド数 | 総フラグ数 | LIVEで映されたフラグ数 | 放送上で映せたフラグの割合% |
EU Minor (PGL hosting) | 22 | 648 | 4433 | 2612 | 58.90% |
以上のフラグをキャッチすることができませんでした。
<ちょっと待って?>
"キルが起こることを事前に知っているとしたら、なんで見逃したりするの?"
こう思う人がいるかもしれません。これはまさに、私達が当時思っていたことで、私は彼を撃ってしまう寸前でした。しかし後でVODを見て、常に全てのことを映すのは不可能だとわかりました。
肝心なのは、これはAuto-directorと違い、人間の意思決定も含まれるということです。
ただ、テストをしてみて一番喜ばしかったのは、誰も遅延に気が付かなかったことです。
確かにAsia Minorのときは、"なんでラウンドが終わる前なのににチームの歓声が聞こえるんだろう"と疑問に思った人が少しいたようですが (スタジオのセットアップが役に立っていなかった)、それでもまあそんなところでした。
EU Minorのときも、TwitterやRedditに、PGLのオブザービングは悪かった、良かった、との書き込みもありませんでした。
あの時は皆が、予選通過できなかったチームやスーパープレイなどの話題で持ち切りで、
オブザービングはまあ、という感じでしたが私達にとっては好都合とも言えました。
今後どうなっていく?
私たちは、オブザーバー達が適切な練習を重ねることで、遅延を3秒ほどにしたOracle Observingでも65%程度の精度を維持できるだろう感じています。もちろん観戦の面白さも維持しながらです。
・勝利の瞬間になれば会場の人もモニターの遅延に気づいちゃうんじゃないの?
勝利した時に遅延が入っていれば、視聴者はきっと気がつくでしょう。ですが我々は、いつでも自由に、Oracleと、リアルタイムでのオブザーブとを切り替えることができます。これで視聴者へのおかしなズレをなくすわけです。
つまり、試合が終わる時に5秒もの遅延があった場合、選手のリアクションとスクリーンとがバラバラになります。そこで大事な場面ではリアルタイム(Live)オブザーブへ戻ります。
- 1-15ラウンドまで: Oracle Observing
- 16ラウンド以降 (マッチポイント等): LIVE Observing
当然ですが、ステージ付近のアリーナにいて、実際にプレイヤー達が見れる観客は、選手の反応とビデオフィードのズレに気づくでしょう。
こればかりは仕方ないことです。このシステムによる視聴品質の向上によって、釣り合いは取れると考えています。これはトレードオフ*です。
(*一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態)
―最後になりますが、このOracle Observingでの観戦体験が私達の求めているものと
異なれば、いつでも削除することができます。
なので、あなたがトーチとピッチフォークを持って判決を下す前に、MinorやOffline Qualifierでシステムが実行に行われるのを見てください。
きっと驚きの結果となりますよ。
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以上がBossmanによる、新しいObseving形式、Oracle Observingの特集でした。
これは前回の続きなので、パート1もぜひ見てください↓↓↓
PGL Major Krakow 2017は、7月16日の日本時間午後18時から開始です!
-- PGL Major Krawkow 2017: Twitch.tv/PGL
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